忍者ブログ
せどりしつつスロットで稼いでます スロット中心の日記だけど雑記も多いです 信ONは現在休止中です
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

書くのが遅くなりましたが、発売日にポーション買いました

買ったのはお気に入りのヴィンセントとユフィ缶


ダージュオブなんとかのオンラインをやってたくらいなのでヴィンセントはお気に入りでs


味はどうみてもCCレモン 色も非常に似ている


まあなんでこれが200円もするのか意味不明です^^

炭酸飲料ってのは生産コストがものすごく安いんだけどなー

製造元はサントリーのようですが、アルコールを販売する会社にとって炭酸飲料は非常に

コストが安くぼろもうけできる品物です

メインのアルコールを作る際の副生成物が炭酸ですからね



まあみなさんもあまりだまされないようにw
PR
途中で飽きる恐れもありますが、定期連載で術忍について書いていきたいと思います



第1回は初期振りについて

初期振りでステータスの伸びが決まり、振りなおしもできないので非常に重要です

特化によって全く役割がかわる職もあるので、なにかしらの手段で変更できても・・・


ちなみに晋太郎の初期振りは 4 9 5 10 2 です

これが現状最善振りであると思っています


以下の説明の前にこのことを頭に入れて置いてください

腕力 器用 魅力=初期振りしても該当するステータスしか伸びない

耐久 知力=初期振りで該当ステータスのほか最大生命 最大知力に影響する



腕力について


修羅実装により、遁術アタッカーが可能 また耐久に振ることで装備の生命付与を削り腕力に

まわすことで、初期腕力に振らずともある程度物理も可能 

むしろ潜在や紋で腕力系に振らない差がでかいので、初期腕力に振るメリットは皆無

そのため初期値は4が理想




耐久について


サポ・アタッカーどちらの役割でも非常にヘイトは高い 特化技能のヘイトが非常に高く、

加えて役割上死ぬことは許されない立場にある

よって最大生命が伸びる耐久は重要 意外にも忍者の装備は防御力が高い

また耐久と知力は他ステと違い、最大生命と最大気合にも関与する

ようするに耐久と最大生命、知力と最大気合のそれぞれ2つずつが伸びるということになる

術忍に限らず物理アタッカー以外は、初期振りを耐久 知力に振ることが多い理由である

後述するが、知力10にするのに余ったポイントで伸ばせる9が理想



器用について


初期器用でもlv×3.4倍が確保でき、また物理系技能の命中率は技能の補正と命中術の

依存度が高く、多少器用を上げても劇的に当たるわけでもない

また腕力時武将で使うメイン技能は固定ダメージの重ね撃ちなので、器用によるばらつきを

気にすることもない 器用のばらつきを受けるのは狩りでの3連撃程度

よって初期値は5が理想




知力について


沈黙の成功率 戦闘中の気合回復速度 沈黙の霧等のレジ率を上げるためにも重要

また前述の通り最大気合にも関わる

知力10のときの最大気合は、ちょうど痺れ斬りが2連続で撃てる気合量となる

特化技能の減殺の術 朧の術が消費気合50%を考えるとちょうど理想の気合量となる

よって初期値は10が理想




魅力について


武将戦において、挑発系技能レジストに関わる魅力は非常に重要

また催眠系のレジスト率にも関わるので、初期振りする人も結構いる

しかし、初期振りによる恩恵がない(耐久のように生命が伸びるわけでもない)ので耐久知力を

削ってまで振る必要がない

ようするに装備の付与や潜在でまかなえばいいだけのこと

1stで1アカなら売買に関わるため魅力5にするのも悪くないかもしれない




おまけ


物理アタッカーはこれだけ初期振りで恩恵がある耐久知力を削っても初期腕力を優先します

それは装備品による付与の上限があるため

攻撃力=殲滅力に直結する物理アタッカーにとって、装備品で埋めれない初期腕力の差は

厳しいものがあります そのため初期振りで腕力にまわす必要があるのです


自分は格闘技好きです

なので、例の試合もみましたよ ええ

ボクシングって競技の知名度 日本人の活躍の高さの割りに日本では注目されてないスポーツです

なんせゴールデンタイムで放映されるのは、世界戦くらい


そういった中ボクシングを興行ととらえ手段こそ賛否両論ありますが、注目を集めさせるのは

俺はそこまで嫌いじゃありませんでした 長男のあのイカサマ試合以来嫌いですけd




格闘技は他スポーツに比べ、ビックマウス 相手への挑発をする選手は多いです

まあ競技の性質上自然なことですし、自分は有言実行なビックマウスは大好きです

たとえ負けても、それなりの内容だったらここまで叩かれなかったとおもうんですがね



12Rの反則ばかり注目されますが、ガードしたまま突進するだけで手が出せない

パンチしかなく長期戦のボクシングでこういう事されると判定になるのは必然でしょう

ジャブで距離をはからないこのスタイルを批判するつもりはないですけどね



反則はとられてませんが、クリンチからのサミング ローブローとか見るに耐え兼ねないものでした


後実況や解説は同じ国内の選手なんだし、平等にしてほしかった・・・

試合中は言うまでもなく、勝ったチャンピオンをたたえるコメントより亀田優先は萎えました


信長以外にオンラインでちょくちょくFPSやってます

今はサドンアタックをダージュオブケルベロスの部隊メンツの一部とやっております

んでその部隊メンのねこの人にアカを拝借して、TakedownというFPSのクローズドβにいってきました



やる前からカオスだとメッセで聞いてはいましたがこれはひどいw

弾ロスのせいか敵がやけに堅くかんじたり、手榴弾の範囲が曖昧だったりとやりにくい

後足音がむちゃくちゃで敵の位置を音で判断しにくい

またバグのせいでキルデス数がカウントされないことがあってゲームにならない


まあバグは初日だからいいとして、敵味方の服装が同じで区別がつかなかったり、ホイールに

武器チェンジを設定できないキーコンフィグ等基本的なとこがお粗末


武器に関しては、若干スナが弱い印象を受けました 胴体2発当ててもしなないのと

アサルトにもかなり高性能のスコープをつけれてわざわざスナイパーライフル買う必要g


ヘッドの判定もかなり曖昧で 判定がやたら広いせいかやたらとヘッドがでる ハンドガンでも

即死なのでスナの弱点を十分カバーできるようなバランスなのか?んなわけないか^^

投擲武器は手榴弾については前述通り スモークは効果時間短 フラッシュは範囲狭

クレイモア(設置爆弾)が死ぬまで残り破壊不可能 即死と凶悪

敵を探知するセンサーはあんまり使ってないのでよくわかりませn 

全部で3つもてる贅沢仕様だが手榴弾とクレイモアが強すぎてこの2つは確定な気が




小1時間程しかやってないんで的外れかもしれませんがね^^^^
結構いい試合が多く久々に熱くなってた最終試合マイティー・モーVSチェ・ホンマン

手数が少なくちょっと単調だなぁと思った矢先にホンマンの明らかなローブロー

なぜかダウンをとる審判 谷川も腸蹴りが効いたのかと意味不明なフォロー

いくら韓国開催だからってひどすぎるジャッジでした




後藤本さんお疲れ様でした><


忍者ブログ [PR]
カレンダー
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
リンクについて
リンクや記事の流用は一言コメントをお願い致します
最新コメント
[07/12 ぽる]
[09/19 NONAME]
[11/10 Neko]
[09/29 Dokkoi]
[05/22 わるいこ]
プロフィール
HN:
バッドガイ
性別:
非公開
バーコード
ブログ内検索
カウンター
アクセス解析