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せどりしつつスロットで稼いでます スロット中心の日記だけど雑記も多いです 信ONは現在休止中です
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景品には興味ありませんが、武将修正が気になったので東西に参戦
初日は某ろーしに誘われ術鉄の2垢

編成は武士 鎧 術 鉄 暗 古 修

2日目は立浪上杉徒党に一人北条という編成
東西では毎年この編成されますw

編成は武士 術3 法 古 通 

感想としては打撃が全体的に痛くなっている感じ
盾1で後7とかかなりしんどくなりそうですね

また付与に対する反応が過敏になってます 

特に赤付与への反応が異常 刀の極みや陽炎をすると裏に攻撃呪霧がきたり、
ついた属性に応じた遁と全体術がくるように

朧減殺に関しても低速4と崩落がよくくるようになってますね

赤付与に頼らないと厳しい僧兵 暗殺はかなり苦しくなりそうです


ただこのアルゴを利用すれば以前にも書いたようにアルゴ介入がしやすいってことですね

侍Nの裏に減殺を入れれば効果の切れるぎりぎりに崩落を誘発させることができ、
結果打撃や一所等を減らすことができる

朧も低速を誘発しますが、術攻撃を抑制できるので減殺の切れ目に
朧という選択肢も可能になる

敵の生命が少ない時に釣られたら刀の極みをすれば回復行動を呪霧にできる

この辺は意識できればなかなかおもしろそうではあります

なかなかアルゴを操作するって行動をとれる人っていないんですよね

もちろんアルゴが悪い(運が悪い)ってことはありますが、意識的にNの行動を制限
させる行動を選べると安定につながるとおもいます

これを見て俺と組んだ(といってもほとんど私設メンバーとしか組みませんg)
人は余裕があれば、俺がどこでアルゴ介入を狙っているか見てくれると幸せでs


またこちらの編成に応じて技能の使用頻度が顕著になっています

初日の編成だと減殺孔雀は一度も見ませんでしたが、2日目の術編成では
これでもかってくらい孔雀と減殺がきます 代わりに結界頻度が少なかったです


修羅遁での殲滅速度が異常だったので武将側にも術軽減をいれたんですかねぇ・・・

術軽減を解除できる特化が1つしかないのにふざけた話だなぁ

物理のみの徒党は許されて術のみ徒党はだめって結論なのでしょうか
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術忍2大技能である減殺の術と朧の術 まずは減殺の術について

ボス武将で非常に強力な技能ですが、効果時間が短いので闇雲につかうのではなく

効果的に使えるとよりいいです

減殺の術 消費気合 最大気合の半分 効果7vs7で2.5ターン程術ダメ半減

術攻撃が厳しい敵で減殺の維持にこだわる人が多いですが、ボスによっては減殺の切れ目を

徒党員がフォローすることで他行動をとれることがあります


たとえば水神王戦を例にしてみましょう

このボスは1と5に準備なし全体術があります 一般的な徒党編成では術軽減職がほしい

相手となり、術軽減を常に維持する人が多いです


しかし5の全体術頻度は高くなく、5の全体術1つだけでは軽減なしで問題ありません

辛いのは1,5の全体術が重なったり 打撃で生命が減ったところへの全体術の追い討ち

仮に自分の番となり減殺ターンの時に、もう1人の忍者が1sを宣言したとしましょう

この時次ターンは1sで1が痺れるわけですから全体術はきません

なのでわざわざ減殺の術を維持する必要性は少なく、他行動を取れるチャンスなわけです

盾の滅却や極みが飛んでいれば2へ金縛り 沈黙の霧が怖い3への沈黙 詠唱韻封じの

4沈黙 5の生命が減っていれば祝福封じの5沈黙等

もっと有効な選択肢がとれるわけですね

減殺を切らさないのではなく、減殺が切れていることを感じさせない立ち回りが大事です


また九州武将や合戦武将は崩落の計を使ってきます

何も考えず減殺をすると真裏に崩落がきて無駄手になる場合があります

合戦武将はそこまで頻度が高くないですが、九州武将の崩落はそこそこきます

なので行動順次第ではありますが、侍Nの裏に減殺がくるよう調整するといいです

またこれをやることで減殺が切れるぎりぎり、もしくは減殺が切れた後に崩落を誘発させる

ことができる場合があります

逆に相手の行動を1手無駄にできるチャンスというわけです

維持だけを心がけても非常に便利な技能ですが、使い所次第ではより有能な技能になります








寝付けないのでテス鯖に行って新潜在 激戦武勇(知勇)の対象となるNを調べてきました

念のために激戦武勇(知勇)の効果は格の高い敵へのダメージを20増加させるものです

争覇で敵NPCにランクが表示されるようになっています

振り分けは無印 白線 金線に銀丸 金線に金銀丸の4つ


検証方法は激戦武勇に振る前に鎧鍛冶の超ぶちかまし(防御力依存の固定ダメ)のダメージ

算出後、激戦武勇後に振り同条件でランクごとにダメージを検証しました

実験時の防御力は696 隊列はなし

潜在なし時 697

無印     697

白線     697

金線に銀丸 717

金線に金銀丸717

よって金線で表示されるNPCから激戦武勇(知勇)は乗るものと思われます

公式には3つにランク分けと表記されてたので、金線表記が対象とみて間違いないでしょう


ここまではよかったのですが・・・

念のため金線表示のボス本体でなくお供に対して試したところ697ダメージのままでした

またテス鯖仕様ではダメ上限800の破鎧撃・壱ですが上記内容を踏まえ金線ボス本体

にやると上限超えの820ダメージを確認できました ちなみにお供は800ダメのまま

よってまとめると

1.激戦系潜在は金線表示のNPCが対象となる

2.ただし効果があるのはボス本体のみ お供のNPCには効果がでない

3.激戦系はダメージ上限に上乗せされる

となりました いやーいきなり微妙な潜在になりました^^^^

我ながら神検証な気がする^^^^^



最近東方シリーズという某弾幕STGにはまってます

これほどSTGにはまったのはドドンパチに式神の城以来な気がする


秀逸なBGMに弾よけの面白さを追求したゲーム性はとても同人ゲームとは思えません

特にBGMが神すぎる SFC時代のスクウェアを彷彿とさせる神曲ばかりです

というかこれをたった1人で作ってるなんて信じられん・・・


プレイ動画等では高難易度と思ってしまう人も多いでしょうが、ボムと残機数が多いため

きつい場面は決めボムすればクリアすることは案外簡単です


アーケードのSTGだとプレイ時間を縛る必要があるのでこうはいかないんですよね

初心者でも楽しめるこのゲームバランスはすばらしいと思います

STG好きならやって損はないゲームですよ! 公式サイトで体験版もできますしね



プレイ動画を見ようとニコニコで探すとゲームとは全く関係ない作品ばっかなんですよねw

どうも2次創作のほうでも大人気のようでゲームをプレイしたこともない人もたくさんいる印象
(コメントとかを見る限りですが)

実にもったいない というか元がアレなのにここまで2次創作で盛り上がるのが

意味不明なのはおれだけではないはz



まあテイルズオブデスティニーディレクターズカットのことなんですが


アビスの時もそうでしたが最近のテイルズシリーズはバグが多いですね

特に今回のはゲームのプレイそのものに影響する致命的なものが・・・



1.lv200のデータをコンバートすると新技が修得できない

コンバートしたデータでlvを上げることで新技を習得できる仕様なので上限lvである200

では新技を習得できないというもの


2.リオンサイドでの隠しダンジョンにおいてウッドロウの武器がロイヤルブレード

第1部クリア時の装備を引き継ぐ仕様なのでウッドロウの武器がイクティノスでない

もちろんリライズもすることができず戦力外通告確定 さすが空気王



特に2のバグが痛い・・・お気に入りのキャラなのでウッドロウがつかえないのは・・・

発売前にちょっとでもテストプレイすれば気づけるレベルのお粗末な内容

気づいていながら制作費や発売日の関係で出したんじゃないかなぁとすら思ってしまう


期待していた作品なだけにがっかりでした 中古で5000円で売れたからいいけどね^^


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