せどりしつつスロットで稼いでます
スロット中心の日記だけど雑記も多いです
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× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 基礎攻略 全キャラ屈指の性能を誇る立ちAを軸に中距離での牽制から、接近戦での打撃と投げの2拓が強いキャラ。 弾きに注意しつつ立ちAをばらまき、飛ばれたら強空牙で落とすのが強い。相手が立ちAのプレッシャーに固まったらダッシュやジャンプで近づき6Aと嵐討の2拓をかける。 ゲーム性質上小技から超奥義につながるのは非常に強く、更に対となる嵐討というコマンド投げがあるのも強み。中下段のゆさぶりとめくり能力に乏しい楓にとって嵐討をいかに決めるかが鍵となる。
中距離では立ちAと稀に追風での牽制がメイン。相手の弾きを意識しつつ、立ちAのタイミングをずらしていこう。 1.相手がジャンプしてきたら この場合の楓の行動は空牙と対空弾き、ジャンプAでの空対空を狙う。 一番ローリスクなのはジャンプA。ジャンプ弾きをされても被ダメが少なく、対空後近距離戦に持ち込める。 空牙は安定行動。このゲームはジャンプ弾きの受付が短いので慣れてない相手はおもしろいように落とせる。 対空弾きは超奥義使用可能時の博打技。カウンターヒット醒龍でゲージ1本を奪える。 2.相手が弾きミスをした。 このときは距離に左右されず安定なのが6C。空牙や伏龍につなげられるのでこれ1本にしぼってもいい。素早く反応できたら4Aからの連続技でダメージアップを。 3.相手が固まった この状況をいかに作り出すかがポイント。ここから本命の近距離戦となる この時楓側の選択肢として 1.6Aとダッシュ嵐討の2拓 大本命。嵐討の投げ間合いの狭さとダッシュからの入力性質上1テンポ遅れやすいので要練習。 2.バックジャンプC>追風 中段となりガードヒット問わず隙を追風でフォローできる。とどめを刺すときや仕切りなおし時に。 3.小ジャンプBor着地嵐討 ジャンプBは判定がなかなか良いので対空技をもたない相手に有効な選択肢。 これらの行動を軸に一気にダメージを奪う。3回読み勝てば勝てます。
嵐討について補足 嵐討はからぶり時の隙が少ないのでゲージ溜めに使える。遠距離等でやることがない時こまめにゲージを溜めましょう。またダウン追い討ちも立ちC>嵐討として少しでもゲージを溜めるようにしましょう。
PR だいぶ時間たちましたが楓連続技 4A×1~3>A>強空牙or亢龍 基本連続技 ぶっちゃげこれだけでもいいくらいです。強空牙は間合いが離れすぎるとカスあたりになるので注意。 6C>(嵐討>強空牙)or伏龍 4Aから目押しで6Cにつながるので慣れてきたらこちらでダメアップをはかる。空牙へのつなぎは嵐討を経由してからにすること。 嵐討>強空牙or伏龍 空牙につなげるとゲージが3/4程度溜まる。個人的には着地攻め等よりは確実に空牙につなげダメージを奪ったほうがいいと思う。空牙後はダッシュAB同時押しで受身狩を。伏龍は画面端ではつながらないので注意。 嵐討>(ジャンプB>雷霆)or(醒龍or伏龍>雷霆) 画面端用の追撃。空中投げは受身をとられても確定する。超奥義を絡めた連続技は位置調整が大事。画面端から遠めなら伏龍、近めなら醒龍にすると成功率が高い。 B>A連刃斬>醒龍 地上弾き成功時に決める連続技。連刃斬は間合いが離れるとつながらないのに注意 伏龍(相打ち)>醒龍 画面端付近限定。まあ一応つながるってことで 基礎攻略についてはまた後日 管理人使用キャラ攻略 覚醒後楓(力) 前回のMOWに続きまたしても金髪なキャラですが得に意味はないです。 高性能の牽制技にコマンド投げが主力で、なかなか高性能なキャラ。対空つぶしの追風や安定対空の空牙も魅力。ただ移動起き上がりバグとめくり能力の低さが難点なキャラです。 通常技 A 4Aが連打が効き立ちAや6Cへ目押しでつなげることもできる。ここからダッシュ嵐討は楓の生命線 立ちAはリーチと判定に優れた牽制技。弾きに注意し適度にばら撒く。ジャンプ抑止力が高く空中戦が強い本ゲームでは非常に重要。これを支える空牙という対空技もある。ジャンプAは空対空に優れる。 B ジャンプBは飛び込みに。突飛した性能ではない。 立ちBは連続技用。楓の強斬りはあまりつよくないので無理して使う必要ありません。 C ジャンプCは上りで中段技になる。ヒット時は追風でフォローを。 立ちCは追い討ちに。6Cはキャンセル可能で追撃可能はふっとばし技。伏龍や空牙で追撃可能。3Cは貴重な下段技。どれもガード時は嵐討で隙を軽減すること。 必殺技 晨明・疾風 236AorB 発生が速めで隙がでかい飛び道具。近距離だと当てても反確。基本的に封印 晨明・空牙 623AorB 無敵はないものの判定の強い対空技。Bのみ追加可能。基本はBでだす。ゲージ増加量も多く威力も高めで出がはやいので連続技にも使える。ただし対地性能はそこまで高くなく一方的に負けることはまずないが相討ちになりやすい。 晨明・連刃斬 214AorB A版は敵との距離で発生速度が変わる3回連続斬り。密着なら弱からもつながるが間合いによっては強からもつながらないので安定感に欠ける。2段目昇華で醒龍につなげることが可能。 B版は発生が遅いので使うなら弾き後に。2段目で打ち上げるので伏龍が昇華でつながる。3段目は中段。 晨明・追風 空中で214AorB A版はそのままの軌道、B版は後方に跳ね返りながら斜めに飛び道具をだす。着地に隙はあるものの対空つぶしや中距離の牽制、ジャンプ攻撃のフォロー等につかう。楓の生命線その1 晨明・嵐討 近距離で41236C 間合いが狭いものの追撃可能なコマンド投げ。めくり、中段に乏しい楓にとっては生命線ともいえる。投げ間合いが極端に狭く密着しないと決まらず、コマンドの性質上ダッシュからだしにくいが嵐討を適度に決めれないとダメージソースが厳しい。 空振りモーションの隙が小さく足技系の隙軽減やゲージ溜めにも使える。楓の生命線その2 一刀・束風 214C かなり長い距離を前転する移動技。無敵もなく移動距離が中途半端に長いので使い道があまりない。 一刀・雷霆 空中でCD 相手の受身すら投げれ、対空にも使えるがいかんせん着地の硬直が長く状況によっては反確。強い技ではあるのだが・・・ 超奥義 活心・伏龍 21416AB 画面半分程度まで落雷を落とす超奥義。嵐討や6Cの追撃につかえ、キャラによってはガードされても反撃しづらいので適度にばらまいてもいい。高威力なので剣質ゲージは常にマックスにしておきたい。 活心・醒龍 236236AB 剣質力のみ若干発生が速く、連刃斬昇華や強斬りからつながる。1ヒット技なので対空弾き>醒龍はカウンターヒットで体力ゲージを約1本奪うほど強力。 潜在奥義 活心・亢龍 21416B 画面端にむけ5本の落雷を落とす。全段ヒット時の威力は高いがヒット数がばらつきやすく伏龍のが安定する。最後の削りにつかうくらいか。 活心。蒼龍 236236B 発生が非常に速く連続技・反撃能力に優れるものの威力は控えめ。小技からつながるとはいえ目押しで6C>伏龍という連続技もあるし無理してつかうならガードキャンセルや次ラウンドへゲージを持ち越しても良い。 見た目がかっこいいので管理人は多用します。 SNKがサムスピの次に送り出した剣術格闘ゲーム続編。 個人的には好きなゲームなのだがACバグ(斬鉄のジャンプA連続ヒットや歩月硬直キャンセル)という致命的バグ、あかり限定のバグダウン連続技、楓限定の移動起き上がり不能減少等バグ満載となっている。 ゲームの方もダメージバランスが非常に悪く、一部の必殺技や投げがありえないダメージとなっている。有名所では骸の通常投げや天野の雀刺し(ヒット表示が途切れ補正がかからなくなる)。 ガード硬直が極端に短いゲームなのでガード後反確な技も多く、剣質力で連打の効く小技からキャンセル必殺技を持ち、ダッシュ投げが減るキャラがそのまま強キャラとなっている。天野、骸、李あたりとか。 バグ技の恩恵で技斬鉄、技守矢も狂った性能を誇っている。 そのためやることが単調になりがちなのが欠点。それでも世界観や1ボタンで読み勝てば大ダメージの弾き、上記5強を除いたゲームバランス等いい点もあります。 ただ月華1でもあった永久連続技をそのまま残したお粗末な調整はなんとも当時のSNKらしいです。 システム解析 弾き Dボタンを押すだけで相手の攻撃をはじき、長時間行動不能にする動作をだせる。失敗時、成功時ともに痛い連続技を叩き込めるので使いどころが重要。 又、弾き成功時の初段はカウンターヒットとなる。尚空中版弾きは受付時間が短くひきつけてだす必要がある。 ゲージマックス時412Dでガードキャンセル弾きが可能。キャラによってはゲージの大半をこれに用いることもあります。 受身、移動起き上がり ダウンの瞬間、もしくは空中で一定時間経過後Dで受身が可能。追い討ちがあるゲームなので重要だが、読まれると無敵が切れたとこを追撃されます。 移動起き上がりはレバーの方向に移動しつつ起き上がる。ただしうつぶせ状態で追い討ちを食らった楓は移動起き上がり不可。そのため起き攻めしにくい本ゲームで、かなり辛い状況となる。 追い討ち ダウン状態の敵に追撃できる。キャラによって任意の固有技があり、また立ちC等でも追撃可能。 骸の8Bや斬鉄の苦内追撃は洒落にならない減りを見せる。 ダッシュ攻撃 ダッシュ中に(3)A,Bで任意のダッシュ攻撃をだせる。 同時押し このゲームは同時押しをすると技がでないため暴発防止に役立つ。ダッシュ中もAB同時押しで立ちAを出すことが可能。重要です。 剣質セレクト 力、技、極から任意の剣質を選ぶことができる。 剣質力 ・攻撃力が高く、通常技でもガード時削ることができる。(これでKOはできない) ・BC同時押しでガード不能技使用可能 ・体力ゲージ点滅時or剣質ゲージマックス時に超奥義が使用可能。 ・体力ゲージ点滅時かつ剣質ゲージマックス時に潜在奥義が使用可能。 ・一部必殺技をキャンセルして超奥義をだせる昇華が使用可能。 ・剣質ゲージのたまりが非常にはやい 個人的最強剣質。特定キャラを除き、連打の効く小技(キャンセル可能なら尚○)があれば選んで損はないとおもいます。 剣質技 ・通常技をつなげることができる連殺斬を使用可能 ・BC同時押しでよろけ誘発の中段技を使用可能 ・体力ゲージ点滅時or剣質ゲージマックス時に超奥義が使用可能 ・剣質ゲージマックス時乱舞奥義使用可能。 前作から大幅に弱体化。連殺斬はガードをゆさぶれますが読みきられると反撃をもらい、乱舞奥義も確定状況が弾きや特定の技後のみとなっています。 鷲塚や守矢等技が強いキャラもいますし弱いとはいいませんが、管理人の使用キャラが力楓のため評価は低めかもしれません。 剣質極 ・攻撃力が高めで、通常技でもガード時削ることができる。(これでKOはできない) ・通常技をつなげることができる連殺斬を使用可能 ・BC同時押しでよろけ誘発の中段技を使用可能 ・体力ゲージ点滅時or剣質ゲージマックス時に超奥義が使用可能。 ・体力ゲージ点滅時かつ剣質ゲージマックス時に潜在奥義が使用可能。 ・剣質ゲージマックス時乱舞奥義使用可能。 ・一部必殺技をキャンセルして超奥義をだせる昇華が使用可能。 ・防御力が極端に低く剣質ゲージのたまりもおそい。 一見すると強そうですが極端に防御力が低く、剣質ゲージもたまりにくいのでロマンあふれる剣質となっています。鏡はそこまで悪い剣質ではないですが・・・ 長くなるので一度区切ります ロック連続技(実用的な物のみ紹介します) 立ちAorしゃがみB>ハードエッジor烈風拳orW烈風拳 どれも間合いが離れるとつながらない。 立ちAorしゃがみB>シャインナックル ノーキャンセルでつながる。ロック使い必須の最重要連続技 立ちA>しゃがみC>ハードエッジor烈風拳orシャインナックル 画面端等で使用。決める機会は少ない。 地上強攻撃>フェイントキャンセル>シャインナックル ヒット確認のためフェイントキャンセルをしてシャインへ。 小ジャンプC>シャインナックル 着地キャンセルをしてシャインにつなぐ。上記連続技とおなじく要ヒット確認 ジャンプB>シャインナックル JD後や小ジャンプからつながる。 ハードエッジ(カウンターヒット)>強ライジングタックルor(MAXシャインナックル>強ライジングタックル) ガーキャンや牽制でだしたハードエッジがカウンターヒットした時に。 真空投げBR>烈風拳or(レイジランダンク>シャインナックル)or(マックスシャイン>強ライジング) レイジランは移動につかう。高威力なので精度を高めたい。 真空投げBR>W烈風拳>デットリーレイブ・ネオ 画面端限定 一応つながるってことで。見た目がよい。 レイジランシフト後真空投げBR>W烈風拳orレイジングストームor(ハードエッジ>シャインナックル) レイジラン後だと場所を選ばず高威力な追撃が可能となる。
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