せどりしつつスロットで稼いでます
スロット中心の日記だけど雑記も多いです
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× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 ロック連続技(実用的な物のみ紹介します) 立ちAorしゃがみB>ハードエッジor烈風拳orW烈風拳 どれも間合いが離れるとつながらない。 立ちAorしゃがみB>シャインナックル ノーキャンセルでつながる。ロック使い必須の最重要連続技 立ちA>しゃがみC>ハードエッジor烈風拳orシャインナックル 画面端等で使用。決める機会は少ない。 地上強攻撃>フェイントキャンセル>シャインナックル ヒット確認のためフェイントキャンセルをしてシャインへ。 小ジャンプC>シャインナックル 着地キャンセルをしてシャインにつなぐ。上記連続技とおなじく要ヒット確認 ジャンプB>シャインナックル JD後や小ジャンプからつながる。 ハードエッジ(カウンターヒット)>強ライジングタックルor(MAXシャインナックル>強ライジングタックル) ガーキャンや牽制でだしたハードエッジがカウンターヒットした時に。 真空投げBR>烈風拳or(レイジランダンク>シャインナックル)or(マックスシャイン>強ライジング) レイジランは移動につかう。高威力なので精度を高めたい。 真空投げBR>W烈風拳>デットリーレイブ・ネオ 画面端限定 一応つながるってことで。見た目がよい。 レイジランシフト後真空投げBR>W烈風拳orレイジングストームor(ハードエッジ>シャインナックル) レイジラン後だと場所を選ばず高威力な追撃が可能となる。
PR 管理人使用キャラ攻略 ロック 通常技 A 立ちA 連打がききキャンセルが可能。このゲームの立ちAはしゃがみにもあたり、ヒット後大幅有利なので重要である。 ジャンプA コンビネーションでジャンプCにつながり空対空に使える。 B しゃがみB ロックの通常技の中で最も使う技の1つ。しゃがみBがあたるかあたらないかの間合いを維持しつつ戦うのが重要。ヒット確認シャインは必須。 ジャンプB 空対空に強力。タイミングさえあえば一方的に勝てる。上段避けが弱いロックにとって生命線。 C しゃがみC 対空性能が高い。ヒット後はフェイントキャンセルで硬直軽減を。 立ちC 近Cの間合いが狭く使いづらいがフェイントキャンセルをからめた連携をするのはこれとしゃがみCくらいしかないので使わざるをえない。 ジャンプC 小ジャンプで使う。下方向の判定はつよいが上段避けで潰されます。本当にありがとうございました。 D しゃがみD リーチはながいがガードされても死ねる程隙がでかい。相手のゲージ残量によっては封印。 立ちD 近Dは発生が遅いが持続が長く、しゃがみジャスト不可なので起き攻めに。 ジャンプD ロックで唯一捲りを狙えなくもない技。中途半端に地上の相手にも使え、空中戦にも使える。ある意味ロックを象徴する技。 TOPアタック オーバーヘッドキック 当てたら神認定 以上。 避け攻撃 上段避けは無敵が短くガードされたら反確。全キャラ最低ランクの性能である。もうねわざとこういう調整をしたとしか思えないほど使えない・・・下段避けは親父の雷光回し蹴りのようなものをだす。空キャンセル可能なので重要。 必殺技 ハードエッジ弱 ロックの生命線にして、ロックが上位に食い込めない理由となる重要技。 先端ガードで1~2F不利の突進技で、発生もそこそこ速く近い間合いなら弱攻撃からもつながる。連続技やガードキャンセルにと様々な場面で役立つ。 カウンターヒット時の追撃が痛いため、立ちA、しゃがみBからキャンセルしてだし、相手の技の出がかりを潰すような使い方をする。ガード時はバクステ安定。 この技に対して反撃できる超必を持つキャラは辛い戦いとなる。相手のゲージしだいでは封印となる。 ハードエッジ強 出が遅くなり隙も大きいかわりにダメージがあがっている。間合いによっては強攻撃からもあたらずW烈風とダメージが大差ないのであまり使わない。 烈風拳 技後の隙は少ないものの、弾速、発生ともに他の飛び道具に比べ遅め。 近い間合いなら弱攻撃からもつながる程度の発生はあるので相手キャラによってはハードエッジの代わりのような使い方もする。 W烈風拳 自キャラ近くなら初段で相手の飛び道具を消しつつ攻撃できる。発生も速くガード後も五分の状態となるので起き攻めや、近距離での固めに使う。 2段ヒット技なので空中戦後の着地に使いGCを誘いそれを潰すといった使い方もできる。 クラックカウンター 弱で上段 強で下段をとる当身技。親父とちがい打撃に派生するためヒット確定というわけではないため使いにくい。 ただ上段避けが弱く、けん制能力も低いロックではこれを使わないと相手のターンを切り返せないことも。強のが発生隙ともに小さく、遠距離や相手のダウン中にゲージ溜め目的で使う。 ライジングタックル 出始めに無敵時間がある対空技。極端に下方向に強い技にはきついが、引き付ければ十分使える。強の威力が高いのでなるべく強でつかいたい。 レイジランダンク ダッシュして中段技を出す。ガードされても出の早い技でしか反撃を食らわないが、知っている相手には当たらない。封印。 レイジランシフト 相手の背後にダッシュする。真空投げでのみ技後の隙をキャンセルできる。ここからの真空投げの追撃は高威力なので、GCや空対空の後等に多様はできないが選択肢として入れたい。 真空投げ 発生が遅いコマンド投げ。ブレーキング対応なので毎回すること。派生の羅刹はいらない。高威力なので、GCや下段避け空キャン、近距離でのフェイントキャンセルから狙っていきたい。 とにかく発生が遅いのでラッシュが弱いロックでどう決めるかが重要となってくる。 超必殺技 レイジングストーム 出始めに若干無敵があるものの発生が遅くリバーサルや対空には使えない。ようするに滅多に使いません。 シャインナックル 発生1F高性能突進技。出が速く突進能力に優れるので立ちAやしゃがみB等の牽制技からノーキャンセルでつながる。 反撃能力、連続技と非常に使える。ゲージの大半はこれに。 潜在能力 レイジングストーム ボタン押しっぱなしで溜めが可能に。それだけ シャインナックル 画面中央でヒットさせても威力は低いが、画面端だとヒット数があがる。空中の相手に当てればライジングタックルで追撃可能。0F技 ネオ・デットリーレイブ 0Fだが突進能力が低くダメージもさほど高くないのであまり使わない。途中止めから連続技につなげてもだしきりと大差ないのでカッコいいフィニッシュモーションを選ぼう SNK作品では個人的1・2のお気に入りの本作品。 初見では面白さに気づきにくいが、様々な小ネタがあり知っているほど楽しめる。 使用キャラの半数は上位と戦えるバランスで下位キャラ以外は良バランスなのも◎ ただKOFと比べ、小ジャンプの使いにくさ(個人的には非常に良調整なのだが)のせいか私の地域では あまり盛り上がらなかったのが残念。 歴代格ゲーの中でもゲージ依存度が高く(どのキャラも超必殺技が高性能)、ゲージ溜めも考慮した 試合運びが重要となってくる。通常技をガードさせてもゲージが溜まらないため、隙の少ない必殺技を 振ってゲージを溜めるというスタイルは賛否両論となっている。 まあ牙刀とかケビンとか明らかにおかしい溜まり方しますからね・・・。 代表的基本システム TOPシステム 試合前に自分のライフ先頭、真ん中、後方の好きなところに選択できる。TOP中は攻撃力1.25倍 ライフ時間回復 TOP専用技を使用できる。稼動当初は先頭が主流だったが、今は真ん中が人気みたいです。 TOPアタック TOP中にCD同時押しで出せる専用技。一応使えるキャラもいますが、大半はネタにしかなっていません。 ジャストディフェンス 相手の攻撃をぎりぎりでガードすると発生。 体力回復 ガードキャンセル可能 ガード耐久時の削り無効 ガード硬直2F軽減等リスクが少ない割に恩恵は多い。空中でも可能だが小ジャンプ中は不可。 ちなみにジャンプ中にガード入れっぱなしで着地に攻撃を重ねられても自動的にジャストディフェンスとなる。 ガードクラッシュ 攻撃をガードし続けるとキャラが赤く点滅し、約1秒ほど行動不能になる。慣れていないとテリー カイン等相手には頻繁に発生するため注意が必要。 ブレーキング 対応技中AB同時押しで必殺技のモーションを途中でとめることができる。なお同時押しのタイミングはシビア バックステップ 動作直後から無敵という高性能っぷり。起き上がり、不利な技をガードされた後はとりあえずだしとけって 感じでOKな安定行動。 攻め側はバックステップを読んだ選択肢をどう交えるかが重要。 フェイント技 餓狼シリーズおなじみのシステム。→ACか↓ACで対応したフェイント技をだせる。 大抵のキャラで強攻撃>フェイント技>強攻撃とつながる。通常技の硬直軽減のために重要なテクニック。 避け攻撃 上段避け 下段避け攻撃があり、それぞれ上半身、下半身無敵の通常技をだす。上段避けはヒット時のみキャンセル可能。対空に使ったり、相手の立ちA等をつぶしたりと強力。 まあ管理人はロック使いなんでほとんどこの技使わないんですがね^-^ 下段避けは中段技。一部キャラを除いてその場で小ジャンプ攻撃のようなものを繰り出す。こちらはヒット後不利なことが多く、また見てからガードが間に合うものがほとんどであまり使わない。 0フレーム技 暗転時にガードしていないと食らってしまう超必・潜在のことで、このゲーム最重要ともいえる技。空中戦などのダウンしない技を食らった着地、硬直差1Fの状況ではガード不能となるため非常に強力。 例 空中戦でジャンプAで空対空をした後着地に0フレーム技を重ねる。一応先行入力バックステップで回避可能(一部不可)だが・・・。 着地キャンセル ジャンプの着地を必殺技でキャンセルできる。小ジャンプの隙が大きく通常技につなげるのは困難なので 小ジャンプ攻撃>出の速い必殺技をだすのが基本となる。 こんなとこでしょうか。補填があればそのつど追加します。
色々と話題になっていますがパートナーカードリセットがほんとつらい・・・ このゲームPT会話と周囲会話しかなくて、キャラクターサーチもないのでメッセとかリアルでの通信手段がない人を探すの不可能に近いんですよね・・・。 DC仲間と3鯖メインでやってることが多いと思います。キャラ名バッドガイ ニューマンフォース男です。 髪の色はエステでそのうち金髪にしようとおもっていますw 前回の予告どおり忍者の物理系技能のキャップと貫通力についてまとめたいと思います。尚ウエイトは懐剣時のものとします。 共通技能 連撃 キャップ 攻撃力の約3倍 ウエイト2 消費気合 攻撃の200% 貫通力低~中 最後の一発は防御極意無視。剣気は1発ごと判定 3連撃 キャップ 攻撃力の約3.7倍 ウエイト3 消費気合 攻撃の400% 貫通力中 最後の一発は防御極意無視。剣気は1発ごと判定 痺れ斬り キャップ 攻撃力の約2倍 ウエイト2 消費気合 攻撃の600% 貫通力低 ヒット時長時間の痺れ効果。防御中は無効。 不意打ち キャップ 攻撃力の約4.8~5倍 ウエイト1 消費気合 攻撃の300% 貫通力中~高 ヒット時一定確率で気合ダメージ。準備中の気合ダメージが高い。守護無効。 急所打ち キャップ 攻撃力の約2倍 ウエイト2 消費気合 攻撃の500% 貫通力固定 ヒット時は固定ダメージに致命傷。ただし防御中や痺れ状態には効果なし。守護抜けはしない。 滅殺閃・参 キャップ 攻撃の約2倍+残生命の半分 ウエイト3 消費気合 攻撃の360% 貫通力低+固定 生命減少分のダメージは固定。極稀に痺れ効果。生命吸収の効果が低い。 結界破り キャップ備考参照 ウエイト3 消費気合 攻撃の240% 貫通力備考参照 ヒット時結界を解除。極楽浄土は破壊不可能。 尚キャップに関しては非結界相手には2倍、結界相手には3倍。 貫通力はかなり特殊で非結界相手には低。結界相手には中程度だが準備にヒットさせると高となる。 奪命斬・四 キャップ 攻撃力の約3倍 ウエイト3 消費気合 攻撃の400% 貫通力低~中 ダメージの7~8割程度回復させる。 急所打ち・改 キャップ 攻撃力の約3倍+500 ウエイト5 消費気合 攻撃の500% 貫通力固定 ヒット時は固定ダメージに致命傷。ただし防御中や痺れ状態には効果なし。守護抜けはしない。 特化技能 結界破り・改 キャップ欄外 ウエイト3 消費気合 攻撃の300% 貫通力欄外 ヒット時結界を解除しランダムで痺れ効果。極楽浄土は破壊不可能。結界破りより命中に優れる。 尚キャップに関しては非結界相手には2倍、結界相手には4倍?剣気発生時は非結界相手にもやたらダメージがでることがある。引退と特化変更をしたため詳細不明。 貫通力はかなり特殊で非結界相手には低。結界相手には中程度だが準備にヒットさせると高となる。 四身殺法 キャップ 攻撃力の約6倍 ウエイト4 消費気合 攻撃の330% 貫通力低 守護抜け必中。相手の防御力の影響を露骨にうける。攻撃前に分身枚数がなくなるとキャンセルされる。 神力両断 キャップ 攻撃力の約3倍 ウエイト2 消費気合 攻撃の250% 貫通力低 ヒット時付与解除。命中率高。準備中への気合ダメージ高。 神魔滅殺 キャップ 攻撃力の約6倍 ウエイト5 消費気合 最大の50% 貫通力高 準備あり。ヒット時極稀に痺れ効果。毒発動がしないらしい。 神力両断・改 キャップ 攻撃力の約4,5倍 ウエイト3 消費気合 攻撃の400% 貫通力低 ヒット時付与解除。命中率高。準備中への気合ダメージ高。 滅殺閃・極 キャップ 攻撃力の2倍+残生命の80% ウエイト3 消費気合 攻撃の300% 貫通力低+固定 生命減少分のダメージは固定。極稀に痺れ効果。生命吸収の効果が低い。 瞬殺閃 キャップ 攻撃の約2.9倍 ウエイト3 消費気合 攻撃の400% 貫通力低 守護抜け。準備中への気合ダメージ高。意外と命中率は低め。 暗殺乱舞 キャップ 攻撃の約4.5倍 ウエイト4 消費気合 攻撃の500% 貫通力中~高 命中率が若干低い。最後の一発は防御極意無視。剣気は1発ごと判定
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