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せどりしつつスロットで稼いでます スロット中心の日記だけど雑記も多いです 信ONは現在休止中です
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こんにちは カードより現金派 悪い子です


回復仏1編成で陸2海1を突破してきました

これで空1にいけるキャラがだいぶ増えましたね

陸2の編成は武士 刀 一刀暗殺 雅楽 鉄砲 仏 術忍

ちなみに俺は術忍と鉄砲の2アカです

蘇生の気合回復量は難がありますが、加護4と僧本来の生命の多さで旗落ちしにくい回復でかなりイケてました

魔鬼 使いはサクっと倒せたのですが、最後の魔龍で俺の沈黙が全くはいらず5が暴れ放題・・・

大音響を試したときに限って敵の行動がはやかったりとかなりさんざんな目にあいつつなんとか撃破しました

知力が高すぎても入らないことがあると噂される沈黙ですが、このあたりのボスは単純に知力不足だったかもしれないですね・・・

SSは仕上げ段階で1に痺れ斬りを決める金髪

1の直前に痺れ斬りのバーがあります。細かい所ですがポイントでしょうか
 
 
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こんにちは プリングルスはサワークリームオニオン 悪い子です

サブキャラメンツを集めで陸1ダンジョンの獏神をやってきました

構成は武士 鉄砲 演舞 古神 忍術 仏 刀

自分は忍術が手伝い枠 鉄砲が試験者枠です

まあこの鉄砲は闘争心がまだないので堅めの敵にはお荷物だったりしますg・・・

戦闘自体は術止めできる2アカ操作に慣れておらず、準備を通す場面もあったのが反省点でしょうか

後半は割りとしっかりできたとはおもいますが、相変わらず2アカはどうも慣れませんね・・・

獏神も残り4体というところでランダム3体麻痺(技能名失念)が2連続できて武士以外全員麻痺となったりとアルゴ面でも苦戦しました

事前に1sいってそろそろ沈黙を決めようかという所でこれはきつかった

自分の鉄砲鍛冶は初期器用が5で器用がぎりぎりlvの3.4倍なのですが3連銃使用のせいかダメは安定してました

ただ零距離が何回か外れてたので命中補正優先で単発銃のがいいのかぁともおもったり

とりあえず闘争心覚えろって話でしょうが!

以前メッセでSSの話になって

ドッコイの人  なんで悪い子はSS使わないの?

悪い子(金髪) 信長の規約でSSの加工(名前消すのすら)できないんだよねー

なーんて話してたらドッコイの人曰く加工できるじゃん 悪い子プギャーだそうで

うーんいつのまに規約かわったことやら まあ自分で確認はめんどくさいのでしません^^

ということでちょくちょくSSも張っていこうかなぁと(加工してないけd)

画像はばくちんの涙鑑賞祭り まあばくちんつながりなだけです
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こんにちは 柿ピーチョコが大好きな悪い子です

古神典の目玉(自分は神気撃・壱が好きですg)ともいえる気合吸収

今回のパッチで最大気合に応じて吸収量にキャップがつけられ 代わりに吸収率が増加しました

そのおかげで零距離射撃時の吸収量は大幅に減り、即撃てるぎりぎりの気合程度しか回復しません

しかし以前にも書きましたが、最大気合が多い軍学二刀だと消費なしで5連が撃てるとも書きました

知人の暗殺忍者に気合付与をしっかりしている忍者がおり、狩りをしつつ気合吸収について色々と話題になったのですがどうやら

連撃系は1発事に吸収量のキャップが判定されている という仮説に行き着きました

ようするに4連なら本来の吸収量キャップ×4まで回復できるということです

実際両断や零距離射撃といった単発系技能では気合がプラスまでいくことがないのに、乱舞や4連といった連撃系では2000半ば程度のダメージでも気合がプラスになるほどでした

狩りで気合付与をしていない武芸侍でも気合がプラスになっていたので間違いなさそうです

仕様なのか不具合なのか・・・ どちらかというと後者の気もしますがさてどちらなのでしょうか



こんにちは 好きな漫画は福本シリーズ 悪い子です

川中島がはじまったわけので知人と援軍に行っていますが中身7人になりません。

大抵誰かが2アカ(1人で2キャラ操作)になるのですがpsだとやたら重くてたまに移動が遅れることも・・・

おかげでふるとりつきが少なくまた実装ミスもしばしば ちょっと不完全燃焼気味ですね

まあ自分も袋装備が移動装備のまま直江6体いったんですがね^^^^

構成は 武士 刀 暗殺 忍術 古 鉄砲 医術

ちなみに自分は忍術 古の2アカという割りとしんどいことしてました・・・

回復1枚で忍者2の編成なので減殺をなるべく切らさないように5沈黙と1痺れメイン

看破は暗殺になるべくしてもらいました 

弱体パッチが入った武士 鉄砲 古 ですが、武士 古に関してはむしろ強化じゃないか?という感じでした

滅却気合軽減率があがったので張りなおしがしやすい

気合吸収は上限がついたものの吸収量は増えたので最大気合が多いアタッカーには非常に使いやすい
またとどめをさしてもある程度回復できるのが◎

零距離は必中ではなくなりましたが安定高ダメージ からぶりも1回だけで命中率も不安なし

全体の感想としては神職の被弾率が減ったなぁという印象

いままでは詠唱 気合維持でもある程度ヘイトをもらえたんですが、アタッカーのヘイトがすごいですね

またかわりに、術忍がいい感じでヘイト稼げていたようなのでサポ忍は回避術必須といえますね


こんにちは カレーまん好き 悪い子です

 

知人の手伝いもありようやく陸2海1を神職で突破しました。

何度か野良でやったのですが、サポート職の方の動きが非常に気になりました。

特に気になったのが準備止めの優先度 痺れ斬りのタイミング 誰が看破をするかの3点。

まずは準備止めの優先度

いまさらな話ですが全体術3程度の術を止める必要はほとんどありません(通ったら死ぬ、気合を削っておきたい等の例外はあり)

通しても戦局に影響のない術止めをしにいって、完全全体回復や危険な術を通しては本末転倒です。

武士道ならそんな暇あるなら釣りや滅却更新、アタッカーなら攻撃、サポ枠なら沈黙等しましょう。

また攻撃に夢中になりすぎて峰や痺れにイザと言う時ガス欠だったりする人が多いです。

よくあったケースが味方の行動状態やバー、自分の残気合を見ないで攻撃をして、完全全体がとめられない。

例を挙げると自分がアタッカー枠で入り味方が全員行動状態、自分は行動終了時とします。

(○を味方のバー ●を敵のバー ◎を峰、痺れがある職のバーとします 準備は4本線他の長さは適当です)

 

●-- ○--- ●------ ●---◎--

とまあこんな感じでバーが流れました

みると画面上には準備バーがなく最後に術止めができる職のバーが見えます。

この状態でしたらその後ろの準備バーをまかせられるので攻撃にいきやすいわけです。

完全回復がきそうな状況ならこういう立ち回りができないとかなり厳しいと思われます。

 

痺れ斬りと看破について

これもわかっている方ならいまさらな話題ですが・・・

敵やその時の状況で必ずしも正解とはいえませんが、行動順序が近いならなるべくならアタッカー枠(特に武芸の方)が看破をするべきです。

武士道の方は盾の仕事を優先させたいですし、何より金縛りや気合ダメージで止まることがあります。 

また、サポ枠の人には詠唱後の危険な術を防ぐために痺れや沈黙といった形が理想になるわけです。

ここで重要なのがどれに痺れや沈黙をするか。

詠唱韻と看破の間までにどのNが詠唱状態となるか。またその時の戦況でどれを防ぎたいかです。

ターゲットのNがもうすぐ倒せて味方の生命が余裕な状況なら完全回復を止めに。

ここで全体術がきたら辛いという場合なら攻撃術のあるNを止めにいくといった感じです。

 

最後に行動宣告は絶対にしましょう・・・

よく鍛冶屋が行動宣告必要ですか?と聞かれますが必要です

別盾等との釣りのタイミングと漏れているのが確認しやすかったりするのが1つ

極みが消された時、鍛冶の宣言が極みか釣りかで回復やサポ枠の動きが変わってくるのが1つです

 

久々の信ONの記事で勢いで書いたので至らないとこもありそうですがその辺はご勘弁下さい

 

 

 

 

 

 



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