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せどりしつつスロットで稼いでます スロット中心の日記だけど雑記も多いです 信ONは現在休止中です
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途中で飽きる恐れもありますが、定期連載で術忍について書いていきたいと思います



第1回は初期振りについて

初期振りでステータスの伸びが決まり、振りなおしもできないので非常に重要です

特化によって全く役割がかわる職もあるので、なにかしらの手段で変更できても・・・


ちなみに晋太郎の初期振りは 4 9 5 10 2 です

これが現状最善振りであると思っています


以下の説明の前にこのことを頭に入れて置いてください

腕力 器用 魅力=初期振りしても該当するステータスしか伸びない

耐久 知力=初期振りで該当ステータスのほか最大生命 最大知力に影響する



腕力について


修羅実装により、遁術アタッカーが可能 また耐久に振ることで装備の生命付与を削り腕力に

まわすことで、初期腕力に振らずともある程度物理も可能 

むしろ潜在や紋で腕力系に振らない差がでかいので、初期腕力に振るメリットは皆無

そのため初期値は4が理想




耐久について


サポ・アタッカーどちらの役割でも非常にヘイトは高い 特化技能のヘイトが非常に高く、

加えて役割上死ぬことは許されない立場にある

よって最大生命が伸びる耐久は重要 意外にも忍者の装備は防御力が高い

また耐久と知力は他ステと違い、最大生命と最大気合にも関与する

ようするに耐久と最大生命、知力と最大気合のそれぞれ2つずつが伸びるということになる

術忍に限らず物理アタッカー以外は、初期振りを耐久 知力に振ることが多い理由である

後述するが、知力10にするのに余ったポイントで伸ばせる9が理想



器用について


初期器用でもlv×3.4倍が確保でき、また物理系技能の命中率は技能の補正と命中術の

依存度が高く、多少器用を上げても劇的に当たるわけでもない

また腕力時武将で使うメイン技能は固定ダメージの重ね撃ちなので、器用によるばらつきを

気にすることもない 器用のばらつきを受けるのは狩りでの3連撃程度

よって初期値は5が理想




知力について


沈黙の成功率 戦闘中の気合回復速度 沈黙の霧等のレジ率を上げるためにも重要

また前述の通り最大気合にも関わる

知力10のときの最大気合は、ちょうど痺れ斬りが2連続で撃てる気合量となる

特化技能の減殺の術 朧の術が消費気合50%を考えるとちょうど理想の気合量となる

よって初期値は10が理想




魅力について


武将戦において、挑発系技能レジストに関わる魅力は非常に重要

また催眠系のレジスト率にも関わるので、初期振りする人も結構いる

しかし、初期振りによる恩恵がない(耐久のように生命が伸びるわけでもない)ので耐久知力を

削ってまで振る必要がない

ようするに装備の付与や潜在でまかなえばいいだけのこと

1stで1アカなら売買に関わるため魅力5にするのも悪くないかもしれない




おまけ


物理アタッカーはこれだけ初期振りで恩恵がある耐久知力を削っても初期腕力を優先します

それは装備品による付与の上限があるため

攻撃力=殲滅力に直結する物理アタッカーにとって、装備品で埋めれない初期腕力の差は

厳しいものがあります そのため初期振りで腕力にまわす必要があるのです


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自分は色んなネトゲをやってきましたが、全てのネトゲで固定ないし知人で固まってプレイする率が多いです

なのでよく思うんですが、固定(知人内)と野良じゃ全然違うんですよね




知人だけでしたら、多少無茶なプレイもできますし色んなことを試すことができます

いわゆるセオリーに反した行動をとりやすい 

もちろん知人内とはいえ事前に一言断りをいれるべきですが

その反した行動は連携の取れた知人内でしたら有効な戦法となることも多々あります



ただ野良だとそうはいかない。色んな考え方をする人が集まります 

周りの忠告を聞かず、我を通したプレイや奇抜な事ばかりしたら敬遠されても文句は言えません

セオリー通り動けと言うつもりはありません ようは周りに合わせて動きましょうということ



信長ですと7人パーティですが、他の6人がこうしようと言ってるのにそれを無視して

自分のプレイスタイルをつらぬくようだったら野良に下りてこないで固定で楽しんでください




奇抜な戦法多いに結構 でもそれを何もいわずに野良で実践されても迷惑です

ソロQは取り付きに失敗した方も含め多くのPCを拘束して行います

それなりの編成で取り付いたなら確実に落としたいとこ このときメンバーはいつもばらばらです

この状態で固定徒党の時とおなじように自分のポリシーのつもりなのか、プレイスタイルを

変えないのはいかがなもの事かと思います



合戦初日某中陣武将中に感じたことです きつい内容ですので気分を害された方がいたらすいません

さすがに指摘させてもらいましたが、こういうのが指示厨って言われるのかもなぁと思ったり

指示と戦闘中連携をとるための会話は別だとおもいますけど まあそれは人それぞれの受け取り方でしょう



久々すぎる更新ですいません わるいこです

最近某DCの方々とサドンアタックなんかもやりつつありましたが、とうとう北条家が織田家と開戦したので
睡眠時間削って参戦してきました


みんなはRO2のβやってたみたいですけど! 3Dという時点でかなり萎えてます
某Nの人が聞いたら誤解受けそうな表現ですけどね^^



ソロQとはもうおなじみですが、起点となる盾役がソロで武将でとりつき救援要請をして撃破する方法です
当然毎回編成も変わりますし、回復がいないなんてこともありますがそこがまた面白かったりもします


本戦ということでずいぶん久々に合戦に入り浸りましので、1週間通して自分が思ったソロQランキングでも書いてみようと思います(評価A~Cの3段階)

すでに他国で合戦を経験してる人からみたらそれはねーよ!って思うかもしれませんが、あくまで自分の独断でつけたものです

またランクが低いからってソロQくるな!というわけでもありません 単なる目安です
知力忍者 知力侍はくるなとはおもいますけどね^^


侍 
武士道 評価S

まさに唯一神。どんな場所にも必ず1人はいてほしいスーパー職。
物理ダメージをシャットアウトする滅却に加え、看破 峰 鼓舞とサポート技能も充実。

固定ダメージ技や、歌舞伎の槌も無視できるのは武士道だけです。
また滅却の再生効果が回復なし編成となった場合地味に光る  
致命傷の減少速度を超える再生量は異常

仮に滅却がなくても、回避極意と闘士 地味に強い一所極の青付与のおかげで崩れにくい。
最強の盾職でありながら、サポートも充実。どうみても強すぎます



武芸 評価B-

徒党戦ならかなり強いが、ソロQではこの評価
看破 峰 鼓舞に加え守護抜け間接技の剣風があり、最大火力を誇るため一見強そうに見える。

しかし反射結界頻度が増えた現状 自分で結界を敗れない近接職は個人的にはかなり乙 
実際何度も反射結界に突っ込む脳禁さんを見ました 

廃付与かつ破りありの編成だと強いんだが・・・ うーん評価が難しい



軍学 評価C-

まずソロQにいわゆる(沈黙)サポというものが必要ない現状がある それならアタックか盾を増やしたいとこ
そのため、メイン盾もできず アタッカーとしても辛く 本来のサポ職としても役目がないため非常に厳しい

もし参加するなら魅力付与重視しつつ防御力を意識した装備で盾ですかねぇ・・・
中後奪還以外大半が盾1で済むため2人目の盾もいらない状況なので、ほんと厳しいです



忍者
術忍 評価A

ただし修羅装備限定。知力装備はカエレ!

修羅遁の火力もさることながら、物理アタッカがいたときの結界破り また編成が悪いときや人数が少なく救援待ちしてるときの減殺 朧でのサポート力が高い

実際参戦してみるまでここまで強いとは思いませんでした。特に修験がいるときの強さは圧巻
気合呪詛と遁の呪詛で相手の行動をかなり抑制でき、スリップダメとの相性も抜群

中陣副将5体が修羅遁1枚と裏鬼門 後閃光少々で5分で落とせる程 とにかく強い



忍法 評価B+

先陣なら3連で十分通用するし、堅くなる奪還 中以降なら重ね撃ちで火力不足をフォローできる

なおかつ守護抜けの破り裏に封殺手裏剣 釣られた時の乱れ吹き矢とサポートも充実
武将によっては空蝉の術も頼もしい

火力不足になりがちなのでアタッカー1枚で忍法という状況は厳しいが、アタッカー2枚以上となれば悪くない
世間の評価は低いが、廃スペックが要求される特化であるけどソロQでは強いと思います



暗殺 評価B+

徒党なら強いがソロQだと若干厳しい 貫通力がないため、奪還や中陣以降だと隊列がないソロQでは乱舞がダメージソースとしてはかなり心許ない 重ね撃ちに頼らざるを得ない武将もいる

そうすると、忍法に比べ利点が見当たらなくなる とはいえ破りがあり弱めの武将での乱舞の火力は魅力

個人的には忍法>暗殺なのだが評価差がつくほどではないとおもう




鍛冶屋
鉄砲 評価A

最強物理アタッカー候補 結界を割りつつ守護抜けの間接攻撃4段撃ちに加え挑発系を無視する狙撃改

加えて闘争心もあるため、盾職相手にも十分火力を発揮できる

看破がないという弱点は相変わらずだが、もう1つの弱点である術止めの不安さが武将戦では逆に術止めに関してはかなり優位な立場になる

3連銃で術止めの際だけ3匁を使えば気合ダメージはかなり期待できるし、集中状態なら気合ダメージは
倍近くになるためほとんどの準備をとめることができる

4段の消費が重いため、鼓舞だと回転が苦しくなることもあるが待機時間と狙撃を混ぜれば問題なし

ちなみに0距離に頼ってる鉄砲ではかなり厳しいことを付け加えておく 要気合付与




鎧 評価C+

正直鎧鍛冶である必要性がないのが辛い所 確かに先陣や副将5体程度なら盾1枚でもなんとでもなる
だがそれは何も鎧である必要がない 特化未修得の鍛冶屋なら問題なくできる

ようするにソロQだと特化未修得だろうが、鎧鍛冶だろうが盾1で通用する武将に大差がないのである

鎧は釣り能力こそ他特化鍛冶に比べ優れるが、それ以外では難攻不落と極み改の差しかない
サポート能力が皆無なのに、盾としても武士道に遅れをとる現状厳しい立場にある

特に歌舞伎込みの武将は相性最悪 槌がある状態で極みがとぶとかなり苦しい



刀 評価C+

徒党なら強い特化 だが上記で書いたとおり盾鍛冶1という状況が辛いのでこの評価

怒りは魅力だが、鎧に比べ釣り能力に乏しいのでソロQなら同程度の評価だと思う
ちなみにアタッカー刀は最悪 破りなし 痺れ峰なし 看破なし 鼓舞なし 燃費悪といい所が全くない





陰陽師
召還 評価A
回復がいないときは姫 編成が余裕なら天狗でごり押しとまさに万能
特に姫は圧巻 先陣程度なら姫1枚で回復が間に合ってしまう

修羅との相性も抜群のはずなのだが、残念ながら北条側で修羅召還をみることはなかった
先陣程度なら百鬼>催眠より修羅全体で焼き払うほうがいいとおもうがどうなんでしょう?



陰陽道 評価C
修羅装備の全体術 太極での各個撃破どちらもリスクを伴う
また一度のダメージは見た目こそ高いものの、結局ターン数でのダメージ量はそれほどでもない

五行や周天をしないと満足にダメージを叩きだせない人も多く正直かなり辛い



仙論 評価C
武将ではサポの要である低速4が後光 武運のおかげでつかいにくい
火力面も全体術では術忍に劣り、単体では鉄砲に劣る

看破もなく確実な術止めもない 要するに中途半端




神職
神典 評価A+
神の手2の回復量 神卸加護によるヘイト盾 更に腕力装備ならアタッカーも可能
間接攻撃なので結界も割れる ウエイトこそ重いものの光矢で準備もとめれる

まさにソロQのためにある特化



雅楽 評価B
弱い武将でも神職は1人でもいると安定する やはり詠唱気合は偉大
加えて神の手での回復 子守での行動抑制があるため回復がいない時でもなんとかなる

風唄3と死唄で火力面でもそこそこ参戦できるのもポイントか



古神 評価B
雅楽と大差なし というかこの2特化についてソロQでは特化の優位性が皆無といってもいい
しいていえば気合吸収があるくらいか



歌舞伎
演舞 評価B-
気合韻あり 痺れあり 看破あり 反撃封じつきで安定ダメがだせる天地あり 一見強そうだが破りがry
何度もいいますが自分で結界を割れない近接アタッカーは厳しいです

並付与でも盾Nにそこそこダメージがでる天地だが同程度の廃付与をした武芸に比べると見劣りする
また守護抜け技能がないのも地味に痛い


能楽 評価C-
そもそもコンセプトがソロQにあっていない 地勢はこちらの徒党編成や敵の編成を考え実装し使うもの
どんな編成になるかわからないソロQで地勢を優位に使うのは難しい

某方が言ってた凪 防御極意での起点能力はいいんだけど・・・ 


殺陣 評価C-
殺陣の浸透率もかねての評価 僧兵と一緒だとそこまでひどくはないんですけどね
ただ殺陣単独での能力が低すぎる 共演も結局リスクの割りにリターンがあっていない

ぶっちゃげ廃腕力で3連する劣化演舞くらいにしか・・・




僧兵 評価B+
正直一番評価に悩んだ特化
軽減率が高い因果 回復技能と反射対策の生命吸収 加えてアタッカー技能も完備 先陣なら捨身盾も可

こう書くと強そうだが、実際みた感じは器用貧乏 神典程利便性を感じられない
一番の原因は間接攻撃がなく、金剛力をしないと貫通力に乏しいとこだろうか

廃僧兵と一緒になる機会がなかったからだろうか・・・ もっと強いと思ったが正直な感想



仏門 評価B
蘇生があり 緊急時の極楽 また後光もそれなりに便利
ただ詠唱がない状態での回復力が薬師に比べ見劣りする

徒党なら薬師にひけをとらないだろうが、神職がいないこともあるソロQでは評価が下がる




密教 評価C+
回復職の中では一番微妙 破界に孔雀は確かに優良技能だが、ソロQでいく武将で術軽減を維持するような
状況はほとんどない

また回復が密教のみとなった時 特化のアドバンテージを発揮しにくいのが最大の難点
密教という特化は他に回復職がいてこそ生きる特化 ソロQでのは回復が2人いることはそう多くない




薬師
修験 評価A+
最近武将でもその強さが浸透してきたがソロQでも強い
裏鬼門によるスリップダメ 特に意気消沈効果が強力  編成に術忍がいた場合敵の行動をかなり抑制できる

また荒行のおかげで神職がいない状態でも安心して準備動作を行うことができる
仮に被弾しても気合を回復できるというメリットもある



神通 評価A
速攻活力 活4のおかげで神職がいなくても準備をすることなく回復する手段がある
活系は一度かければ喝破等がこない限り ヘイトをあげることなく回復していくのが利点

速攻活力2は少々の全体術ならすぐに取り返せ、活4をかけた滅却武士の回復速度は異常
また攻撃面でも閃光4があるのでアタッカー不足のとき地味につよい(固定ダメで1100ほど)

神職がいない場合単体完全を駆使しないと厳しい場面もあるが、それを差し引いても強い
上記理由で盾武士との相性がよく、盾鍛冶とは相性が悪い



医術 評価A
知識2救護ばかりに注目されがちだが、戦闘中永続の予防術2が地味に強い
かなり効果が高く、行動不能系技能による回復の中断を心配する必要があまりない

ただ神職がいない時 全体術系のダメージを回復する能力は薬師特化中一番低い
救護のせいで誤解されがちだが、回復が神職なしで医術のみの場合 アタッカー職は術止めを意識すること




ランキングまとめ
評価S
武士道

評価A+
修験 神典

評価A
術忍 召還 神通 医術 鉄砲

評価B+
暗殺 忍法 僧兵 

評価B
仏 雅楽 古神

評価B-
武芸 演舞

評価C+
鎧 刀 密教

評価C
陰陽道 仙論

評価C-
軍学 能楽 殺陣

















前回の続きです
lv60鍛冶(投擲素養6) 単発銃時 攻撃力553器用225 3連銃時攻撃力551器用225

1匁使用で攻撃する相手の防御力は装備をはずしなるべく下げた状態で行いました。
尚、()は3匁時のダメ

通常発砲平均 単発銃554        3連銃573

急所撃ち    単発銃569(577)  3連銃600(623)
※完全固定ダメージ尚器用193に下げても同一ダメ

狙撃改平均   単発銃693       3連銃770(767)

零距離平均  単発銃1426      3連銃1439(1427)

更に前回記述の潜在能力投擲素養の効果かどうか検証のため

lv44鍛冶(投擲素養0) 単発銃時 攻撃力253器用154 3連銃時攻撃力256器用154

通常発砲平均  単発銃280      3連銃312

結論
1.零距離射撃(近接攻撃時)は銃の種類、弾の攻撃力はキャップとは無関係

2.間接攻撃時はキャップについては3連銃>単発銃となる 弾の攻撃力は無関係

3.ただし例外として急所撃ちのみ弾の攻撃力もキャップ(正確には固定ダメ)に依存する

4.潜在能力の投擲素養の推測は関係なかった

とまあなかなかおもしろい結果を得ることができました

命中補正の差があるとはいえ乱射、狙撃メインの対人は3連銃しかありえませんね

武将も編成上4段撃ちや狙撃を多用する場合は本陣クラスなら3連銃のがよさそうです

自分は武将時術止めのため集中をつかうので、3連銃でも4段撃ちも十分あたりそうですし

相手によって銃の使い分けが大事になりそうです

とりあえず攻撃180越えの3連銃でも探してみようかな・・・

     
こんにちは オートマ派のわるいこです

最近育ててた鉄砲鍛冶がlv60になりました

一応メインのはずの術忍者はまだlv56・・・ 忍者やってた者としては狙撃が楽しすぎますね

耐久8なのもあって現状スペックは生命4082 気合1672 攻撃653 枠10

一時期4段撃ちのために気合を伸ばすか悩みましたが、消費1000オーバーの4段を連発する気合回復速度が非現実的なのと流派でカバーできるので現状維持におちつきました

この辺は腕足装備の共晶と特殊お守りで調整できますしね

闘争心があるので攻撃は若干押さえめで生命重視の装備にしました

枠10のため存命術極意を入れる余裕もあり、滅多に死なないアタッカーという目的は果たせてると思います



昨日知人と川中島援軍にいったのですが、一緒にいた51鉄砲の狙撃・改が攻撃力の割りにやたら強かったので(3連銃使用で攻撃560程度とのこと 自分は単発銃使用)ちょっと道場で実験してきました

検証内容はキャップには影響されないとなっている弾の攻撃力と単発銃と3連銃でキャップがかわるかどうか

知人の3連銃を借り、単発銃時と攻撃力 器用を同じになるよう調整して通常攻撃で検証

寝る前だったので試行回数が少なく具体的な数値は省略しますが結果としては

1.同攻撃力でも3連銃時のがキャップが高い

2.弾の攻撃力はキャップには影響しない

となりました

検証を終えてからふと思いついたのが潜在能力にある投擲素養(間接攻撃時腕力1上昇)

もしかしたらですが3連銃を使用すると投擲素養が3倍乗るのではないのか?という推測にいきつきました

こう考えると弾の攻撃力はキャップとは無関係だが銃の種類は影響するというのも納得いくはず・・・

今日あたり近接攻撃扱いの零距離射撃もあわせて具体的な数値もあわせて検証してみたいです

もしこの仮説が正しいとすると銃の使い分けが必要になってきますね・・・

3連銃売ってしまいましたよ ハハハ



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